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| Swift 3D 4综合练习-“驰越蓝屋” | |
| 这个作品,是我经过Swift 3D 4六个练习后的综合实践,在此之前,用swift表现三维空间都是“原地打转”,仅表现物体的各个面的立体形象,未试过空间的纵深感及各种视角的变换,本作主要在“纵深”及“视角”上有了突破,其中使用到“建模”、“贴图”及“相机动画”、“光源动画”、“路径动画”诸多3D动画的基本手段。 下面,分别以几个较为主要的场景效果作一些简单说明。 |
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| 在飙车过程中,有一段发现前面的“路”不通了,不得不拆返的情节,这里有“路径”动画来表达,要制作“路径动画”,必需单击相关按钮,如右图第二个按钮: 在“路径”按钮有效的情况下,当你在二个关键帧间移动了对象,就会出现“路径”编辑状态,建议你在“顶”视图下编辑特别方便,右图显示了本作效果的编辑实况,重要的是,这个场景窗口你得随时调整大小,通过View菜单及左端窗口的Camera可以随心所欲地调整编辑窗,否则,你根本无法控制物体。 另外,场景中还安排了一些植物,同理,在“顶视图”模式下安排会相当方便,因为“顶视图”是俯视的,它不能移动Y轴,就可以保证在同一平面上布置场景中的对象。 Swift 3D 4最好的改进之一是项目窗,如右图的上部窗口,它的作用不仅提供用户选择对象,还有必不可少的“组”及“层次”等操作。 在“路径动画”中,有一个相当重要的参数请务必选中,它在左首的操作面板上,就是:Orient To Path,缺省是Y轴,这样物体拐弯时能确保方向不变。比如右图的汽车,当你调节曲线手柄时,汽车的方向自动沿曲线的切线方向改变。 |
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| 汽车在最后穿越“蓝屋”隧道,其实包含了多个技巧,隧道是由“圆筒”加“地面板”组成,“圆筒”用图片进行“贴图”处理,因为“自然光”照不进“圆筒”,我在汽车上“捆绑”了一个“泛光灯”,另外,为了产生观众随着汽车一起穿越隧道的现场感,汽车上还装了个“相机”,后者是这一段动画的基础。 在操作过程中,你千万别忘了用具体数字控制物体在三维空间中的位置,仅用鼠标操作是根本做不到的,位置及其它属性的数字控制均在左首的窗口内进行。 从下图的“项目窗口”我们可以清楚地看到这种安排! 注意,右边的编辑模式是“相机模式”,使用这种模式,你可以观察到你所添加的“自由相机”实际所看到的场景。做三维,必需随时切换各种视图以观察场景的各种情况。 |
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| 在有一段场景中,汽车开到了道路尽头,一时迷失方向,便进入开阔的旷野,寻找新的“蓝屋途径”,我用“相机”的平移及垂直视角的升降来表现这种开阔的旷野。 下面同样是“相机”视图及“顶”视图,在“顶”视图中的“相机”平移或者改变它的Y轴值,就可达到这样的目的。 这里提醒朋友们的是:当你向场景添加“相机”时,或许你根本看不到相机对象,这时你可以“隐藏”其它对象,或者使相机的座标值“归零”, 因为在一定纵深感的空间,相机很可能处于极“遥远”的地方哦! |
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| 在即将穿越“蓝屋隧道”前,汽车经过了一段有“标示牌”及“楼牌”的地方,车手在经过该路段时显示认为胜利在望、信心大增,我的相机安装在汽车后上方,道路两傍的物体布局请见下图的“顶”视图,而右边是“相机”视图。 | |
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| 为了便于朋友们对以上说明的理解,最后再介绍一下属性操作窗口。 属性面板随着你在编辑时选择的对象而动态变化。 |
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| ·[布局]可以设置一些编辑界面的初值,如场景的尺寸(这决定着作品输出后的尺寸),移动物体时的“步长”,界面显示选项等。 |
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| 当你从传统的flash平面舞台站立起来,眼光向纵深处拓展,这就是三维世界,我想,三维动画应该是flash动画中的一个“品种”吧,尤其是三维矢量动画,无疑是极其吸引人的,也值得我们探索一番,Swift已经为我们提供了一柄利器,尤其是目前它的起点不高,相对容易掌握,以上解说简单了点,或许还存在误解,期待着你的经验和作品! | |