·Flash MX 2004系统讨论之一·
 
  我们知道,在Flash MX 2004之前,ActionScript(AS)动作面板有两个书写模式:
   “普通模式”及“专家模式”。
  “普通模式”集语言指导、语法检查、自动输入于一身,所以对于一些具有标准语法结构指令输入带来极大的方便,而且还能保证其语法的正确性。
  但是,多数情况下,我们需要的是“复合指令集合”,比如下面这几行是“数组”对象构建的指令集,不算复杂,如果在“普通模式”下输入,那真是件折磨人的事,甚至是不可能完成的!

newarray="mothernode";
this.attachMovie("node",newarray,1);
var cx=300;
var cy=175;
this[newarray]._x=cx;
this[newarray]._y=cy;
this[newarray]._xscale=50;
this[newarray]._yscale=50;
this[newarray].depth=1;

  有时,即便仅一行代码,也无法顺利输入!所以,从Flash 5开始,增加了一条“evaluate”指令,这是一条“方法”指令,它可以使我们在表达式区域创建一个新的空行和一个“;”,从而可以地自由输入一条动作脚本语句,乃至整个函数或程序段。
  自从Flash5以来,AS引入了“面向对象”的编程特征,动作脚本语言发展很快,而且每一次升级,均在AS语言中添加一些新的关键字、对象、方法和其它语言元素。
   “普通模式”越来越显得笨拙和力不从心!
  尤其是Flash MX 2004的发布更是引入了不少新的语言元素,如class、interface、extends 和 implements......等等,这些元素采用比以前更为标准的方式来实现面向对象的编程。
  由于这些语言元素代表了对核心动作脚本语言的重大改进,因此把flash的AS版本定义为:“动作脚本2.0”,以示对老AS版本的重大变化,同时,它的相应播放器也变成了“Flash Player 7”!
  这就是新版Flash的播放器向上不能兼容的根本原因。

  由于上述原因,Flash MX 2004在“动作面板”中废弃了两种输入模式的方法,你将看到,新的AS面板中仅提供了类似于“专家模式”的输入方式。
  以前习惯于用“普通模式”输入一些具固定格式指令的朋友或许有点失落感:比如最常用最简单的按钮指令、事件代码现在不知如何输入了。
  其实,这是大大地误解了!
  Flash MX 2004新的“动作面板”并不是简单地放弃一个保留一个,现行代码编辑器完美地集成了两种模式的优点,并加强了不少更人性化的功能,大大超越了我们的期望值!
  我们不妨先领略一下新版“动作面板”(见插图区的图一):
   动作面板分三大板块:“动作工具箱”、“脚本导航器”及“代码编辑器”。
  “代码编辑器”顶部的命令按钮似乎未见大变,依次为:添加代码、查找、替换、插入目标路径、语法检查、套用格式、代码提示等。
  除此之外,动作脚本编辑器在许多方面做了更新,从而使得它更加坚实,更便于使用,比如:新增了“自动换行”,使AS更象是我们熟悉的文本编辑器了。
  “查看上下文关联的帮助”:当指针位于“动作”工具箱或“脚本输入”窗口中的某个脚本元素之上时,就可以使用上下文菜单中的“查看帮助”项来显示关于该元素的帮助页。
  “导入脚本”也得到加强,只需从“动作”面板上的弹出菜单中选择“导入脚本”,这些脚本将被复制到插入点所在的位置。而在以前,导入脚本将覆盖现有脚本的内容。
  “添加调试断点”也变得无比轻松:可以在左边距处单击,而在以前,在左边距处单击是选择一行代码。
  喔,这里再补充一句:你或许感到奇怪:“动作工具箱”中用黄色显示的指令是什么意思?那与你把当前动画文档设置成什么输出版本有关,如果你设置为缺省的Flash Player 7播放器,那么可保证不出现黄色指令!由此可见,“黄色指令”表示当前版本所不支持的指令哦。

  你或许会说,我们更关心如何输入最常用指令,别急,在这方面,新版动作面板肯定更让你喜欢!
不过,事先得说明一下,要真正顺利使用新的动作面板,对最一般的指令格式必需做到最基本的了解,比如各种“事件”格式,鼠标(按钮)事件on(mouseEvent)、影片剪辑MC事件onClipEvent(movieEvent)、键盘事件onClipEvent(keyPass)等等,否则,你真的可能无从入手哩!
  比如,你现在想输入一个按钮指令,在编辑界面输入“on (”这一基本格式,编辑器马上会罗列出可以选择的选项,或者,你可以直接在“动作工具箱”中找到“on”双击,那么一个完整的按钮指令结构出现了,再比如,你双击“鼠标拖动”指令,会给出语法结构帮助提示,请见插图区之图二:
  你还可以从“动作”工具箱将命令拖到“脚本”窗格上,或者使用“脚本”窗格上方的“添加” (+) 按钮向脚本中添加命令。
  最让我兴奋的是“脚本导航器”了,它是脚本结构的可视化表示形式,一般的脚本代码可能分布在不同关键帧或者不同的“时间轴”中,有的,可以深达多层,而“脚本导航器”以“树”状形式把所有脚本罗列在左边,单击某一“树枝”,就可浏览、编辑该段代码!
  还有更精彩的就是“脚本固定”功能,注意到图1中的那个按钮吗?
  下面举个使用例子:比如当前指针在“主场景”,代码区显示主场景中的关键帧的代码内容,而你想查看、编辑处于第二、第三层MC或者按钮事件中的3段代码,你只需在“脚本导航器”单击相关分支,让它们的“脚本标签”出现在下部(参考图1),然后点击这个“脚本固定”按钮,这时,你可无比从容地在这三个代码之间来回切换,而不论当前播放指针处于什么地方!
   在Flash MX 2004中,最让我喜欢的改进之一就是“动作面板”!
   对于其它方面的感想,请见系列讨论之二......

 
 
图一

图二