moho,一个仅4M的“小玩意儿”,仗着flash的盛名,粉墨登场,独树一帜,全靠着它那别出心裁的“骨骼动画”理念!它能使我们的角色轻易地动起来,而且是真正的那么“轻易”啊!
moho虽小,但它的独到功能极其丰富,单从它的“层”种类看,除了“骨骼”层,还有“矢量”、“组合”、“位图”、“粒子”、“离子”等功能层!它还提供了简单而高效的矢量绘图工具、填充功能等等,一个如此小的家伙,包容如此多的新能力为我所仅见!
但我未见详实的相关教材,又苦于全英文界面,一上手,就感到莫大的困难!甚至数度想放弃!不少朋友反映了同样的困惑,喔,原来不仅仅我一个人“笨”哦!
咬住牙坚持做了几个练习,渐渐触及到了moho的主要魅力之一:“骨骼动画”原理,并自己摸索了几条骨骼动作的方法,要把这些操作过程全写出来,篇幅、工作量极大,下面仅以“骨骼动画”创建过程中可能遇到的困难、经验教训用图解法简单示出,对于从未接触moho的朋友来说,绝对是不够的,而使一些在某些环节上“卡壳”的朋友,或许有点帮助。
至于moho的其它功能层操作,本辑暂不涉及...... |
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图一 |
第一个碰到的难题是在进行“骨骼与皮肤”联系时根本不能正常操作,即精确地选择某些“肉”与某骨骼联系,这样就会造成“粘连”,比如拉动手部,身体一部分也被粘着一起动了!而且,moho的建立联系工具是个“矩形”的,相当不方便,这个问题不解决,就没法进行下去了!
为了解决“粘连”问题,更为了使肢体动作更易控制,我采取了“身首分离法”!如图,在corelDRAW中不管你是描绘的,还是找的现成图形,因为是矢量的,很容易把身体与肢体分开。
这里提醒一句:为moho提供图形,无论是自己绘图或是现成素材,最好层次较简单,有的矢量素材的底层还有一些“色层”,将会在moho造成“粘连”情况。
现在,你可以把身体、四肢(图中右腿与身体视为同一组件,这也是一种省略技巧)分别导出为AI格式文件。
这里有个经验教训:moho的色盘很基本,导入的颜色会产生极大失真,经我试验,在CD中导出时选择“AI4”效果最佳! |
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图二 |
右图是在moho中导入AI文件时情况,由于是矢量格式,不管你原始图形尺寸大小,moho均会把每个图形撑足操作窗口,同时给每个图形自动分配一个“矢量层”(可参见下面图三),这时,“时间线”处于“0”,你应该在“0”时间线调整好图形比例,从时间线“1”开始才是正式动画部分哦!
请用“缩放”工具(参阅图四),分别调整各图形比例,按着shift
鍵可同比缩放。调整结果可参阅图五。
下面,我们就可以建立“骨骼系统”了,这是一个全新的,相当有趣的工作,是“骨骼动画”最主要工序哦,请多练练,熟练后几十秒就可建立一个骨骼系统!
建立“骨骼系统”,首先得从“层管理面板”开始: |
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图三 |
用层面板中第一个按钮(图中左首)增加新层,在下拉列表中选择骨骼(bone layer),你可以为之重命名。然后把各个“矢量层”往上拉,这样各矢量层就成为“骨骼”层的子层,这与flash的“罩遮”层操作很相似。
关于“层”的使用,掌握几条:
画“骨骼”时必需选择“骨骼层”,创建“骨肉关系”时,必须选择相应的“矢量层”,最后做动作时(即拖动骨骼)必须在“骨骼层”!
我们看到,在加新层时,moho还有许多层种类,我们做最简单的骨骼动画,掌握以上几点即可进行。 |
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图四 |
这里列出的是“骨骼”动画操作中最基本、最常用的几个工具,依次是:①选择骨骼,当你画第二根以上的骨头前,用它可以决定“母骨”,以及在做“骨肉联系”时,用它选择骨头。该两项全是最关键操作。
②增加骨头,处于骨骼层时,就可用此工具“画”骨骼了。创建骨骼系统最主要的技巧就是决定那个部位是“主骨”,以及“子骨系统”中的母子关系,听似复杂,其实在画的时候心中有个“谱”即可。这个问题下面还会提到。
③旋转骨头,做动作时用 ④移动骨头,做动作时用;
⑤在做“骨肉联系”选取“肉”范围的工具,它在“矢量层”时有效,我真不懂,moho为什么不使它变为“套索”状的?!不过,我已经把四肢分开在各矢量层,选取相关“肉”时方便至极!
⑥全方位骨头变形,这个工具太重要而且极其有趣,在做动作时,我基本上全用它!不过,鼠标移动悠着点哦,否则你的角色会惨不忍睹!
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图五 |
⑦⑧⑨都是对当前层内容进行移动、缩放、旋转等操作,请与上述的移动、旋转骨头工具不要混淆。其中⑦我们在导入图形时用到,对图形进行最初的缩放操作。
请看右图,这是本例的“骨骼系统”,每块骨头的形状是一头大一头小,你可以把它看作一根“时针”,当做动作时,大的一头相对固定,小的一头沿“大头”旋转!这样的一个系统才符合人体运动真实原则。
这里再说个极其重要的原则:在做“骨肉联系”时,圈选“肉”范围时,主骨应包含全部“肉”范围,分骨为局部范围!比如右图中的左腿:
我画了大腿、小腿、脚三块骨头,做“骨肉联系”时先选中大腿骨,然后用上述工具中的⑤圈选全部右腿范围(请注意,由于我把四肢分开在不同 |
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图六 |
矢量层中,这样的圈选极其方便,否则,不难想象有多困难哦),按一下“空格键”,就算完成了该骨头的“骨肉联系”,接着选小腿骨,同样用圈选工具圈选从小腿包含脚的全部范围,最后选择脚骨,圈选仅脚的范围。请一定领会以上描述,否则你的动作会发生意外,甚至没法进行!
右图是为了清楚起见,给你看个纯“骨骼系统”,它的主从关系是这样的:最上的头骨是总骨,它动全体动,与其相连着的身体及右腿为一个“分支系统”,它也有“主骨”,即胸部,而胸部又是肚部的主骨,依次类推,做“骨肉联系”时也得遵循上述原理!
而做其它如左、右手系统时,上臂骨也应以“头骨”为母骨,而上臂骨同时又是下臂骨的母骨等等,这样,一个合理相互联系的骨骼系统才能 |
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图七 |
有机地统一起来!
以上可能听起来很累,只要你实践一下,碰到问题再检查一下主从关系及各骨头方向是否合理,相信会掌握的。
以上操作熟悉了,整个骨骼系统建造不需一分钟,真的!
完成了骨骼系统,接下来你可以选取相关工具,建议先用工具中的⑥
进行动作测试(这时,必须在“骨骼层”哦),你会发现,现在,你的动画角色是如此地听话哦!如图: |
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| 下面,看一些简单实例及一些moho特性说明,请点击...... |
| 有必要再看一下“时间线”,moho的时间线与flash的时间线大不一样哦,其中横向是帧数,而纵向却是各种操作过程,每一层的内容由左首的图标可以看出,如下图,图中的层还不是全部,按滚动条可看到 |
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图八 |
下面的层内容,每进行某种操作,在相应的层上出现黑点,你可随时删除某个操作,也可插入一关键帧。
时间刻度下面的“绿色快”就是“洋葱皮”效果,凡是与动画制作有关的软件,似乎都离不开这功能,你只需点击某帧位置,就会在操作区出现该帧的角色外框,如下图所示,这个功能在实际操作中极有用!
时间线的“黑点”(关键帧)可以用鼠标圈选成批删除,也可用菜单“Bone”中的“恢复骨骼”等命令回复初始状态,这在实际运用中可省略大量的动作设计工作。 |
| 在第二页中,除了一些实例,你将了解一些moho的输出特性,减“肥”法及flash后期处理技巧。 第二页 |
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