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朋友,只要你一踏进“三维”领域,那么你必需面对一个新的“坐标系统”:三维坐标! 玩flash这么久了,我们已经习惯于X、Y二轴的平面舞台,现在,在三维制作中,虽然仅仅多了一个Z轴,但将对你的形象思维及视觉习惯提出了极高的新要求! 以前,我们使用了优秀的三维动画工具: swift3D,它的三维操作极易被初学者掌握,因为它的坐标系统相对简单,许多操作过程一定程序上被软件“集成”化了,相比今天介绍的C4D,实在是个“傻瓜”工具! 同时,也决定了swift3D在三维动画效果上的局限性。 那么,我们现在来看看专业级的三维软件C4D。 与所有三维软件一样,一打开软件界面,呈现在我们面前的就是一个坐标系统,我们看到的是“世界坐标系统”。 |
| 什么是“世界坐标系” 一个作品永远只能有一个“世界坐标系”,好比我们的地球只能有一个球面,这也是“世界坐标系统”命名的实际意义,而在“世界坐标系”上的物体就可具有它自己的坐标系,那就是“局部坐标系”,“局部坐标系统”再可有其“级连”关系,父、子系统为参照,最终以“世界坐标”为总参照,这是三维操作中最根本的空间概念。 下面是一个最简单的C4D练习,是我浏览C4D操作界面坐标后做的第一个练习,以初步体验一下专业坐标系统的操作情况。 在这个例子中,地面就是“世界坐标系”,飞机有它自己的“局部坐标系”,如果你再增加几个飞机对象,来个海空大战,那么将会在一个“世界坐标系”上存在多个“局部坐标系”,在动画制作过程中,可以随时切换坐标系作为对象的“参照系”,不同的坐标系将直接影响你的操作结果。 在编辑界面,当你选择了某个对象,如本例中的飞机,将会出现三条轴线:X轴(红色)、Y轴(绿色)、Z轴(蓝色),这就是“自身坐标系”,一般地,只要在场景中加入一个对象,那么就有了“世界坐标系”及“局部坐标系”,此时,该对象的父级坐标系就是“世界坐标系”。 作为一个特例,当进行旋转操作时,就应该启用“HPB坐标系统”,该坐标系统独立于上述所有坐标系统,同时它也不同于“XYZ轴坐标系”的概念,HPB是H(转角)、P(转距)、B(倾斜)HPB坐标系统在C4D动画制作中占有重要地位。 当多个对象被选中后,C4D会出现“共享坐标系统”,在你选择的对象群的物理中心将出现共享坐标,便于你整体操作。 特别难能可贵的是CINEMA 4D 还有一定规模的建模能力,这在上述软件中是绝无仅有的!尽管它的建模能力有待完美,但已经相当专业。 |
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