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关于几款三维软件的随感
  曾几何时,我们为flash中的角色动作制作而发愁,为图形的变形三维化而苦恼,因为,我们无奈于flash变形手段的局限,这种长期的无奈使我们变得很习惯了:
  “Motion”变形只能整体进行,想往纵深转一点就露陷:甚至表演深度感的近大远小也不成(它只能倾斜)!“Shape”变形总是不能有效控制,加了不少“参考点”,其结果还是由机器计算决定,而“逐帧”变形更是受功力、精力限制......
  未几,我们一时接纳了不少新工具软件:有“bryce”;“Poser”;“Swift3D”及“Moho”等等。
  本文不研究软件用法,我对软件的评价很“功利”,注其实用性,下面以一个flash用户的特定眼光来分析、对比一下以上几款软件的使用价值及各自特点。
  首先,让我们看看它们是些什么“东东”哦,见表:
三维工具
软件比较
软件名称
主要功能
缺省安装大小
工作文件规模
moho
二维骨骼动画工具
6.6M
约100K
swift 3D
三维图形动画工具
14.3M
约2M
bryce
三维造景工具
107M
约1M
poser
三维角色动作工具
515M
约50M

  从上可以看出,这里有“航空母舰”,也有“小舢舨”,而且,越是大的“航母”,越拥有大量的“护卫舰”!如“bryce”、“Poser”不旦自己的工作文件(即源文件)庞大,而且还靠大量第三方软件的支持,比如贴图、材质等等,而“mohos”、“Swift3D”相对独立性也强!
OK,先说说“bryce”
  在“bryce”里工作,确实极其有趣,让你爱不释手!一进入“bryce”,系统就给你一片云空、一方空旷大地,你可以在三维空间里堆放任何你想得到的东西:从浩淼的大海;广袤的陆地乃至高山、水池、石块、树木及随意几何体,而且靠着第三方软件的帮助,它的扩充性简直是无限的!上述林林总总的万物还可以随你变更质感、纹理、色泽!
  “bryce”中,天空的效果更是让人叫绝,它不仅具备各种气候效果、云层变幻,白天月夜,而且日照的不同、光线的反射均按真实世界渲染变幻!
  真是江山在你指点之间;万物在你股峵生成!这一份乐趣是任何其它软件无法比拟的,而且“bryce”还可以营造动态世界,它也具有我们熟悉的动画时间线,可以表演日光喷射、波光潾潾、霞光变幻......
  但是,对我们说,“bryce”的另一面也是致命的:它缺省输出的是真彩Bmp文件,一般近1M,在网络中别指望谁肯下载如此的“比特”看一幅人造风景图!压缩成百K左右的jpg发布或用到flash中,其韵味总感觉大不如前!
  而且,“bryce”虽然造景能力已经达到极至,但其真实不如照片;神韵不及摄影,我想,“bryce”作品能吸引眼球,应该从“怪”、“虚”、“幻”出发,去创作一些摄影作品绝不能得到的“虚幻”世界,比如,你可以制作一个“海市蜃楼”,把岛屿、楼阁建到云层中,这样的作品比你营造的风景图更能让人跌眼镜,
  再比如,你可发挥“bryce”的优势,做出人间仙境,也肯定会让观者在你的作品前长时间驻足!
  总之,让“bryce”表演“真”的能力,去表演“非真”的真,才是“bryce”作品的艺术价值所在!
  还有,“bryce”的动画制作我连试也不敢,我怕这些连续的Bmp文件把硬盘撑破,而且,它的动画渲染过程是漫长的,这从静态图片的渲染中已经体会到。
  对我们来说,如果有那么一天,“bryce”能够使你按照一定的色域,把景图转成矢量图,或者把前景、中景存成透明背景的Png文件,那么,“bryce”可以为我们的flash做好多好多的事喽!
咱们再来看看“Poser”
  打开“Poser”与“bryce”一样,界面的精美漂亮使你流连忘返,玩过KPT滤镜的朋友一定如有相识之感,不过,曾经使你眼花缭乱的KPT界面与Poser等远远不能相比啊,无论从内涵、内容、界面元素、层级深度乃至操作难度上说,KPT只能是“小弟弟”!
  在“Poser”中,你将享受到另一种至高境界,“bryce”造物,现在是“造人”!而且这个“人”能从指关节开始到整个人体全方位转动,也就是说能看到头顶,也能看到其脚底部分,甚至还可以让其换上你喜欢的任何服装,饰物、道具乃至表情、动作等等。它能允许你渲染每一根头发丝,更可以用灯光营造现场感!
  作为flash用户,当然看中它的动作设计能力及三维人像造型,“Poser”拥有大量“动作库”及人像模式,人物形象可塑性及动作的连贯性堪称一绝!
  “Poser”最可爱之处是对flash的支持,当我发现它竟然能直接输出swf文件,傻傻地吻了屏幕一下!
  但是,“Poser”并不是完美无缺了,在flash使用上,局限性还是明显的。
  首先,“Poser”的人物角色形象总脱不了“木偶”气!“Poser”可以为角色换脸部贴图、换色、换五官、甚至换人种、社会地位,可谓关怀备至,同时还提供各种模式的“微调”,尽管如此,它始终脱不了那“木偶”气!这种“木纳”气与生动活泼卡通形象有本质的不同,它过于“真”,但离“真”尚远!
  其次,“Poser”向flash输出可以用矢量与位图两格式,矢量格式色泽损失较大、细部丢失更严重,而连续的位图文件量总是吓人的,尽管是PNG格式也如此哦!
  对于在硬件方面捉襟见肘的朋友来说,前述两软件无疑是“贵族玩具”,单凭“Poser”产出的工作文件,动辄几十M!不保留作品源文件,又不能重复使用及修改,而且它们的素材资料以G数量级计,呵呵,爱他不容易哦!
  但令我惊讶的是,这两款“白领软件”对系统资源的要求是如此宽容,长时间在里面工作相当稳定,动画渲染时也相当顺爽!尤其与以下介绍的“小角色”相比,更显出其优秀的程序内核!
再看“Swift3D”

  “Swift3D”可以认为是flash的“捆绑”软件,虽然它可以产出独立的小品,但大多数情况下它应该为flash作品生产三维“组件”。从这一点看,“Swift3D”与flash的关系最为密切!
  在本文介绍的软件中,“Swift3D”是真正让用户自己进行“建模”的,软件本身提供的模型相当少,从而为用户的图形创作留下更大的空间!尽管“Swift3D”的建模能力如此简单笨绌,但作为对以矢量动画为特色flash,已经够了!
  “Swift3D”的界面简单、操作简便、上手容易,尤其是用鼠标移动立体图形时直观方便,有横向、纵向及任意角度,这一点,较上述软件顺手得多。
  对于简单图形及文字三维动画,用“Swift3D”是再合适不过了!并且从建模、成型、时间线制作、渲染输出一气呵成,产品效率高。
  “Swift3D”建模简单,所以也支持从外部导入AI矢量图形,但它将把任何线条(有些是多余的)全部建立成对称三维形式,而且,线条复杂一点,“Swift3D”就不干啦!
  “Swift3D”软件规模不大,脾气不小,对系统资源的要求特高:有时会输出空文件!重新启动才可正常。

最后,说说“moho”

  制造出 “moho”的人一定特聪明,有关矢量动画的方方面面,似乎已经没有什么“空白”了,各种辅助工具层出不穷,功能也越来越全面、强大,规模仅6M的“moho”,硬是在这片杂树密密的丛林中挤了进去,并稳稳地占了一席之地!因为它独树一帜,推出了个“骨骼”动画的新概念!
  我们知道,flash中的变形不太容易,很烦,如头发飘动、四肢动作、图形波动扭曲,你必需把每个动的单元切割成各组件,分层精心制作,过程繁杂费力,而且效果并不理想,“moho”给我们带来了新理念:把图形当作一个“胶皮”(注意,它有弹性,在变形过程中不会扯碎)在它内部构造“骨骼”系统,该系统还可定义母子关系,母动子动;子动母不动,好比一个手臂,上臂带动小臂、手掌、手指,而反之却不然,一个复杂的“骨骼”系统,可以做出极其精细生动的图形动画。
  这就是“moho”的“骨骼动画”理念!
  如果你听明白了,那么你会感觉到“moho”对传统的flash变形将带来的巨大冲击!
  软件的操作特简单(呵呵,一个如此小的东西,能指望它复杂也不成啊),“骨骼系统”是把一根根骨头“添加”上去的,同时设定母子关系,然后把相应的“胶皮区域”划定给相关“骨头”,最后在时间关键帧动动鼠标,你会发现,现在的动画角色太听话了,从头发到手指全活啦!
  把成果输出成swf,你享受到的是在flash从中未做成的动态效果!“moho”中的创意是构建“骨骼系统”,精细到何程度,就有多生动的动画!
  “骨骼动画”并不是“moho”的全部,它还提供了绘制矢量图手段,在时间线做矢量变形,就这一点,也比flash的“状态变形”自然且易控制。
  但这个小东西绘图能力实在不敢恭维,正因为小,它的其它不足也较突出,我提倡用“CorelDRAW”绘制图形,导出成AI格式,“moho”就支持它!但“moho”的色盘似乎是最基本的,它对导入的色彩系统还原很差,建议用基本色。
  对“moho”最大意见是:选择“胶皮”区域时极不方便,因为它提供的是矩形工具,如果“moho”今后能用“圈选”工具,我会再“亲”他一下,嘻嘻......

  对以上几款软件我也刚接触,“入木半分”就喋喋不休,实在是有感而发,以期引起同好的讨论,加深对软件的理解。
  如果有一条不可避免的选择题:
  上述四软件中只允许用一个,我将选择Swift3D!
  那么,允许二个呢?赶快把moho拉进来,第一次没选它是实在无奈哦!
  别再让我选了,我已经把恋恋不舍的眼光盯在Poser身上,没它,真难过哩......