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的“骨骼系统”原理简解 |
我在前几辑“三维软件动作设计”中曾说过:“是moho独家推出了骨骼动画的理念”,现在看来,这是个大大的误解!
Poser的动画原理,就是建立在“骨骼系统”的基础上,并且两者的动作依据、制作过程大体相似,不同之处在于:moho无需三维模型,随便画个图形就可运用“骨骼”,而poser的“骨骼系统”是真正用在三维对象上了!
现在我把moho看作为poser的“二维浓缩版”,短小精悍、图形来源自由、操作简便是moho的优点。
下面我们来了解一下poser的“骨骼系统”的情况(喔,先提醒一句,在poser操作过程中,了解人体各“部件”的命名规则,可以为你带来极大便利哦,本辑提供了相关资料):
首先要说明的是:一般情况下,在poser中无需你进行“骨骼”建造,凡是系统提供的模型全部具备最完整的骨骼系统,但当你用外部素材或用其它三维建模软件创作的模型就必须自行建立“骨骼系统”,否则是寸步难行了!
如下图,点击“setup”标签,就进入了“骨骼操作”页(poser 5): |
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| 其实,“骨骼”操作面板除了可以在模型上画骨骼,及编辑工具栏多了个“画骨”工具,其它与“姿势场景”差不多。下面图中显示的是已经完成的人体骨骼系统。 |
| 如果你有在moho中制作骨骼的经历,那么,不难发现:原来它们是如此相似!
我们再发现,骨骼画得越多,人体动作越达得更细腻的程度。
如果你还愿意深入了解一下,它跟moho一样,骨骼系统有“层次”结构,即主系统、子系统、父骨骼、子骨骼等等,而且操作方式大同小异。
为了观察得更清楚,我们把人体隐去,请看下图: |
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| 我们可以看出,poser为我们建立的骨骼系统相当精细,头部分了两个部分,脚掌也能变动,而双手更是每个手指关节能灵活转动!
首先得画“母”骨,然后每画子骨时得先选择母骨再画,这需要一定的人体解剖想象哦。最后,得为每个骨骼分配区域,即“骨肉相连”,在
moho中,得手工选择操作,但在poser
中,打开“组”面板,按“自动分组”按钮即可。当然,还有细致的调整工作,这里略。
有必要说一下的是:最后还得为每根骨骼命名,双击某骨骼,出现属性窗口,如下图: |
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上面的文本框应该按poser规则命名,下面可填上你自己的命名。
如果不按规则命名,你建造的对象当然可以使用变形工具成功变形,但你却无法享受系统包含的大量现成姿势以及套用特殊效果了!
本稿为你准备了一份poser“人体各部位命名规则”资料,包括身体部 |
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| 分及手部。见下图
这两份资料不仅是介绍命名规则,使用poser做动作变形,你必须选择各人体部件,面对如此庞杂的部件名字一定感到力不从心吧?!知道了本规则,你就可能在弹出菜单或者“层”面板较容易找到相应部位了!
另外再提醒一句:除了人体、动物、卡通对象外,poser中每加上一个灯光、组、磁铁、道具、行走路径及摄影机均会产生一个唯一的名字,这些庞大的物件均可双击调出属性面板换上你认为便于记忆的名字,大量操作必须根据命名进行,这确实有点烦哦! |
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以上介绍的人体骨骼系统确实较复杂,当你使用自己的三维模型时比如一条卡通鱼,就相对简单多了,不过骨骼造得越细,动作越灵活哦!
本辑简单地介绍了poser中的骨骼原理,同时也让我们理解了骨骼动画的基本概念,希望对你有所帮助哦。 |
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